Nerfs eca, osa & hétype

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Nerfs eca, osa & hétype

Message par Fya le Mer 28 Mai - 14:25

Bonjour team féca/xel en finale (Le féca n'est pas modif avant le goulta).

Sylf a écrit:Comme expliqué par ici, la refonte Féca doit être repoussée parce que la période n'est pas propice à des changements de gameplay aussi profonds sur une classe.

Cependant, la mise à jour 2.21 ne sera pas complètement dépourvue de modifications d’équilibrage en prévision du prochain Goultarminator. Nous avons pu travailler sur des ajustements attendus sur des classes qui posaient des soucis, sans que cela altère les habitudes de jeu.

Le changelog de la version bêta n’est pas encore prêt à être publié, mais j’ai tenu à aller soutirer les informations le plus tôt possible aux GD pour que vous puissiez vous préparer pour cet été !

Bien entendu, comme toujours, ces modifications ne sont pas complètement définitives et pourront évoluer pendant la période de bêta-test.

Voici un premier aperçu des modifications que nous allons apporter aux Ecaflips, aux Osamodas et à l’Arc Hétype.

Ecaflip :

Chance d’ecaflip n’est plus désenvoûtable.
Topkaj est limité à 2 par cible et 4 par tour.
Langue Râpeuse n’occasionne plus de dommage sur alliés. Sur alliés, le gain de PO s’applique pendant le tour en cours et le malus de PO s’applique le tour suivant (à l’inverse des ennemis)
Contrecoup : le temps de relance est augmenté d’un tour.
Esprit Félin : S’il n’est pas relancé, la perte de points de vie est remplacée par une réduction de la durée des envoûtements de l’Ecaflip de 1 tour. Le comportement de ce sort n’est plus affecté par l’état « Veinard ».
Réflexes : L’érosion appliquée passe à 15% au niveau 6. Dans l’état « Veinard », l’érosion n’est plus appliquée mais le sort passe en vol de vie et voit ses dommages augmenter.
Griffe Joueuse : Les dommages du sort dans l’état « Veinard » sont augmentés.
Rekop : Les dommages du sort lorsqu’ils sont appliqués 2 et 3 tours après son lancer sont augmentés.
Félintion : Les gains de pdv sur alliés passent en pourcentage de sa vitalité maximale. (12% au niveau 6)

Osamodas :

Résistance Naturelle et Crapaud n’affectent plus les personnages ressuscités.

Laisse spirituelle :
Le personnage ressuscité ne passe plus dans l’état Insoignable.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La portée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le pourcentage de points de vie de la cible ressuscitée passent à 20, 25, 30, 35, 40, 50 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Lorsqu’un joueur est ressuscité, tous les joueurs alliés dans le combat subissent un malus de 30% de résistance tant qu’il est en vie. Ce malus ne s’applique pas si l’entité ressuscitée par la laisse spirituelle est une invocation.

Arc Hétype :

La portée minimale de l’arme passe à 4, sa portée maximale passe à 7, son taux de CC passe à 1/45 et son bonus en cas de CC passe à +10.
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Re: Nerfs eca, osa & hétype

Message par Caarter le Mer 28 Mai - 14:51

Poisson d'avril ? Very Happy

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Re: Nerfs eca, osa & hétype

Message par Sagard le Mer 28 Mai - 14:52

Feca pilier à la place du Sacri, confirmed by Soho.
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Re: Nerfs eca, osa & hétype

Message par Fya le Mer 28 Mai - 15:17

Oui bonne nouvelle !

Roublard classe doublée, sans surprise.
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Message par Tankounet le Mer 28 Mai - 16:44

eca air/eau le turfu
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Message par Demerzel le Jeu 29 Mai - 14:35


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Message par Chianteur le Jeu 29 Mai - 15:14

Je suis le seul à penser que 30% permanent dû à la résurrection d'un allié est un malus beaucoup trop puissant ?
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Re: Nerfs eca, osa & hétype

Message par Time le Jeu 29 Mai - 15:22

Ils manqueront pas de le réduire atour de 15-20% j'imagine, sachant que les deux malus de ce type existants sont à 15 (Bond/Roue de la fortune).
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Message par Tankounet le Jeu 29 Mai - 15:22

30% c'est bien, 15% c'pas assez
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Re: Nerfs eca, osa & hétype

Message par Fya le Jeu 29 Mai - 15:48

Non 30% c'est trop vu qu'il y a à côté le nerf crapaud/ressnat sur le mec résu.
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Re: Nerfs eca, osa & hétype

Message par Tankounet le Jeu 29 Mai - 15:53

Ouais 'fin ça change pas grand chose si ils auraient vraiment voulu nerf res nat ils l'auraient mis en fonction de la vita effective et pas de celle en début de combat, la res nat c'est déjà un sort completement broken à la base qui aurait jamais dû voir le jour, la y a une contrepartie qui rend le sort un minimum tactique (et encore on peut resu un random DD dans le tas pour qu'il foute des claques 1 tours et meurt ensuite ça impact quedal le reste de la team) c'est quand même un sort qui te permet de jouer à X+1 vs X quoi
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Message par Chianteur le Jeu 29 Mai - 15:57

Tankounette a écrit:Ouais 'fin ça change pas grand chose si ils auraient vraiment voulu nerf res nat ils l'auraient mis en fonction de la vita effective et pas de celle en début de combat, la res nat c'est déjà un sort completement broken à la base qui aurait jamais dû voir le jour, la y a une contrepartie qui rend le sort un minimum tactique (et encore on peut resu un random DD dans le tas pour qu'il foute des claques 1 tours et meurt ensuite ça impact quedal le reste de la team) c'est quand même un sort qui te permet de jouer à X+1 vs X quoi
Complètement d'accord.
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Re: Nerfs eca, osa & hétype

Message par Requin le Jeu 29 Mai - 17:32

Jouant moi même le plus clair de mon temps sur osa j'trouve la laisse spirituelle complètement pétée, et à nerf, comme le dit tank c'est un joueur en plus. Après je pense que 30% c'est bien trop, et surtout le malus devrait être limité (par exemple 2/3tours). Le fait de le laisser indéfiniment tant que le réinvoqué est en vie est idiot.

En gros les adversaires attendront qu'une chose, que l'osa lâche la laisse spirituelle pour pouvoir rusher toute l'équipe SAUF le réinvoqué, en gros la laisse spirituelle va plus servir qu'à réinvoquer des bouftous bien placés / dragonnets
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